KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN Angakatan 2005 | Kurtekdik '05 Community : Ulul Fadly | Dwi Puspitasari | Devi Anjar | Wahyu Widyaningsih | Resti Dewi | Devi Ari | Satriyo Abdi Yudo| Ery Setyo | Dwi Pramono | Siti Astuti | Desi Widi | Miftahul ulum | Sigit Prasetyo | Suci Rokhani | Bentar Saputro | Ratih Anggita | Siti Nurwachidah | Bedzy Riasari | M.Sidiq | Khusnul Khoifah | Wahyu Budi L. | Dewi Indah Puspo | Okta Permata | Bambang Dwi | M.Q Zaman | Hermawan | AH. Tasmuri | Cahyo Adi | Aris Munandar | Akaat Hasjiandito | Joko Susanto | Titin Ernawati | Lilis Andriani | Wiji Suryani | Budiono | Eka Fitriana | Eka Fitriani | Yanuar Eska | Sri Susilowati | Anna Meriana | Ade Yusupa | Anindita Widya W| Miftachul Fauzy | Ari Suprihatin | M.Nur Huda | Adi Supriyadi | Nur Aeni W. | Didik Hartawan | M.Nur Saean | Herman Malinton | Nicky Secioria |

02 April 2008

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN YANG BERKUALITAS

ABSTRAK

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN YANG BERKUALITAS

Sigit, Bambang, Joko


Pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif berkembang atas dasar pembelajaran konvensional yang tidak bisa memenuhi kebutuhan peserta didik dalam pembelajaran. Dalam realita yang ada di kelas, siswa merasa kurang termotivasi dalam belajar karena cara pengajaran guru yang konvensional. Pengajaran yang terkesan konvensional mengakibatkan siswa merasa sukar dalam pemahaman materi yang di berikan guru. Akibatnya minat belajar siswa mengalami penurunan dan selanjutnya prestasi belajarpun menurun. Hal ini adalah indikator di dalam mengetahui kualitas pembelajaran yang ada. Berawal dari hal tersebut, pembelajaran dengan menggunakan multimedia yang menggabungkan berbagai unsure media seperti video, suara, animasi, teks, dan gambar yang di kemas di dalam satu wadah yang bersifat interaktif, kreatif, dan menyenangkan.
Akibat pengembangan multimedia tersebut, dalam pembelajaran diharapkan siswa dapat termotivasi dalam memahami materi pembelajaran karena pembelajarn di sampaikan secara interaktif dan menyenangkan. Sehingga akan terjadi peningkatan kualitas dalam pembelajaran.

Kata kunci: Pembelajaran konvensional, Multimedia Interaktif, Kualitas Pembelajaran.

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Pendidikan adalah usaha sadar dan sistemastis, yang dilakukan orang-orang yang diserahi tanggung jawab untuk mempengaruhi peserta didik agar mempunyai sifat dan tabiat sesuai dengan cita-cita pendidikan (Achmad Munib, 2004:34). Pendidikan ialah pimpinan yang diberikan dengan sengaja oleh orang dewasa kepada anak-anak, dalam pertumbuhannya (jasmani dan rohani) agar berguna bagi diri sendiri dan bagi masyarakat (M. Ngalim Purwanto, 2002:10). Dalam arti lain, pendidikan merupakan pendewasaan peserta didik agar dapat mengembangkan bakat, potensi dan ketrampilan yang dimiliki dalam menjalani kehidupan, oleh karena itu sudah seharusnya pendidikan didesain guna memberikan pemahaman serta meningkatkan prestasi belajar peserta didik (siswa).
Prestasi belajar siswa di sekolah sering diindikasikan dengan permasalahan belajar dari siswa tersebut dalam memahami materi. Indikasi ini dimungkinkan karena faktor belajar siswa yang kurang efektif, bahkan siswa sendiri tidak merasa termotivasi di dalam mengikuti pembelajaran di kelas. Sehingga menyebabkan siswa kurang atau bahkan tidak memahami materi yang bersifat sukar yang di berikan oleh guru tersebut.
Kecenderungan pembelajaran yang kurang menarik ini merupakan hal yang wajar di alami oleh guru yang tidak memahami kebutuhan dari siswa tersebut baik dalam karakteristik, maupun dalam pengembangan ilmu. Dalam hal ini peran seorang guru sebagai pengembang ilmu sangat besar untuk memilih dan melaksanakan pembelajaran yang tepat dan efisien bagi peserta didik bukan hanya pembelajaran berbasis konvensional. Pembelajaran yang baik dapat ditunjang dari suasana pembelajaran yang kondusif serta hubungan komunikasi antara guru, siswa dapat berjalan dengan baik.
Berangkat dari hal tersebut multimedia interaktif dalam kelas dikembangkan atas dasar asumsi bahwa proses komunikasi di dalam pembelajaran akan lebih bermakna (menarik minat siswa dan memberikan kemudahan untuk memahami materi karena penyajiannya yang interaktif), jika memanfaatkan berbagai media sebagai sarana penunjang kegiatan pembelajaran. Dari segi pengertian, multimedia interaktif dapat di artikan sebagai kombinasi berbagai unsur media yang terdiri dari teks, grafis, foto, animasi, video, dan suara yang disajikan secara interaktif dalam media pembelajaran.

B. Identifikasi Masalah
Dalam bahasan karya tulis ini, ruang lingkupnya dibatasi dalam pembahasan pengembangan pembelajaran dengan pemanfaatan multimedia interaktif dalam mununjang proses pengajaran guna meningkatkan kualitas pembelajaran serta implementasi pembelajaran multimedia interaktif.

C. Rumusan Masalah
Berdasarkan pada latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan beberapa permasalahan pokok yang akan dijadikan bahan kajian dalam karya tulis ini secara lebih lanjut, antara lain :
1. Pembelajaran konvensional yang lebih cenderung membosankan dan kurang interaktif dan komunikatif dalam mentransfer pengetahuan.
2. Menurunnya motivasi belajar peserta didik dalam proses pembelajran.
3. Kemampuan dan ketrampilan pendidik yang masih minim dalam mendesain pembelajaran.
4. Pergeseran praktik pembelajaran konvensional menuju pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi dengan menggunakan multimedia pada pembelajaran.

D. Tujuan
Berdasarkan pada permasalahan di atas, maka dapat dirumuskan tiga tujuan utama dari karya tulis ini, yaitu:
1. Memberikan gambaran secara kongkrit Multimedia Pembelajaran Interaktif.
2. Memotivasi peserta didik dalam mengikuti pembelajaran didalam kelas dengan memanfaatkan Multimedia Pembelajaran Interaktif.
3. Merekomendasikan kepada pendidik untuk menerapkan Multimedia Pembelajaran Interaktif sebagai alternatif pembelajaan yang mengasikkan dan menyenangkan.

E. Manfaat
Manfaat yang diharapkan dari penyusun terhadap penulisan karya tulis ilmiah ini adalah sebagai berikut :
1. Secara teoritis diharapkan dapat digunakan sebagai bahan acuan pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif guna meminimalisasi kejenuhan dan kebosanan dalam pembelajaran konvensional di kelas. Yang mengakibatkan motivasi belajar siswa menjadi berkurang untuk memahami materi yang diberikan guru.
2. Secara praktis selanjutnya diharapkan konsep pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif dapat direkomendasikan sebagai inovasi dalam dunia pendidikan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas. Dan akhirnya pembelajaran akan menjadi lebih berkualitas di bandingkan pembelajaran secara konvensional.










BAB II
LANDASAN TEORI

A. Pengembangan Media Pendidikan
1. Media Pendidikan
Kata media berasal dari bahasa Latin yang adalah bentuk jamak dari medium batasan mengenai pengertian media sangat luas, namun kita membatasi pada media pendidikan saja yakni media yang digunakan sebagai alat dan bahan kegiatan pembelajaran.
Mengapa harus dibutuhkan media di dalam proses pembelajaran? Pertanyaan yang sering muncul adalah mempertanyakan pentingnya media dalam sebuah pembelajaran. Sebelumnya, Kita harus mengetahui terlebih dulu konsep abstrak dan konkrit dalam pembelajaran. Karena proses belajar mengajar hakekatnya adalah proses komunikasi, penyampaian pesan dari pengantar ke penerima. Pesan berupa isi/ajaran yang dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi baik verbal (kata-kata dan tulisan) maupun non-verbal, proses ini dinamakan encoding. Penafsiran simbol-simbol komunikasi tersebut oleh siswa dinamakan decoding.
Dalam penafsiran tersebut ada kalanya berhasil, dan adakalanya tidak berhasil atau gagal. Dengan kata lain dapat dikatakan kegagalan /ketidakberhasilan dalam memahami apa yang didengar, dibaca,dilihat atau diamati. Kegagalan/ketidakberhasilan itu di sebabkan oleh gangguan yang menjadi penghambat komunikasi yang dalam proses komunikasi dikenal dengan istilah barriers atau noise. Semakin banyak verbalisme semakin abstrak pemahaman yang diterima. Lantas dimana fungsi media? Ada baiknya kita melihat diagram cone of learning dari Edgar Dale yang secara jelas memberi penekanan terhadap pentingnya media dalam pendidikan:
Secara umum dapat dikatakan media mempunyai kegunaan, antara lain:
1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.
3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar.
4. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori & kinestetiknya.
5. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman & menimbulkan persepsi yang sama.
Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp and Dayton, 1985:
1. Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
2. Pembelajaran dapat lebih menarik
3. Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
4. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
5. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
6. Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
7. Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan
8. Peran guru berubahan kearah yang positif
Karakteristik dan kemampuan masing-masing media perlu diperhatikan oleh guru agar mereka dapat memilih media mana yang sesuai dengan kondisi dan kebutuhan. Sebagai contoh media kaset audio, merupakan media auditif yang mengajarkan topik-topik pembelajaran yang bersifat verbal seperti pengucapan (pronounciation) bahasa asing. Untuk pengajaran bahasa asing media ini tergolong tepat karena bila secara langsung diberikan tanpa media sering terjadi ketidaktepatan yang akurat dalam pengucapan pengulangan dan sebagainya. Pembuatan media kaset audio ini termasuk mudah, hanya membutuhkan alat perekam dan narasumber yang dapat berbahasa asing, sementara itu pemanfaatannya menggunakan alat yang sama pula.

Untuk itu perlu dicermarti daftar kelompok media instruksional menurut Anderson, 1976 berikut ini:

KELOMPOK MEDIA MEDIA INSTRUKSIONAL
1. Audio  pita audio (rol atau kaset)
 piringan audio
 radio (rekaman siaran)
2. Cetak  buku teks terprogram
 buku pegangan/manual
 buku tugas
3. Audio – Cetak  buku latihan dilengkapi kaset
 gambar/poster (dilengkapi audio)
4. Proyek Visual Diam  film bingkai (slide)
 film rangkai (berisi pesan verbal)
5. proyek visual diam dengan audio  film bingkai (slide) suara
 film rangkai suara
6. Visual Gerak  film bisu dengan judul (caption)
7. Visual Gerak dengan Audio  film suara
 video/vcd/dvd
8. Benda  benda nyata
 model tirual (mock up)
9. Komputer  media berbasis komputer; CAI (Computer Assisted Instructional) & CMI (Computer Managed Instructiona


2. Klasifikasi & Jenis Media

KLASIFIKASI JENIS MEDIA
Media yang tidak diproyeksikan Realia, model, bahan grafis, display
Media yang diproyeksikan OHT, Slide, Opaque
Media audio Audio K aset, Audio V ission, aktive Audio Vission
Media video Video
Media berbasis komputer Computer A ssisted I nstructional
( Pembelajaran Berbasis Komputer)
Multimedia kit Perangkat praktikum


3. Media yang Tidak Diproyeksikan
• Realita : Benda nyata yang digunakan sebagai bahan belajar
• Model : Benda tiga dimensi yang merupakan representasi dari benda
sesungguhnya
• Grafis : Gambar atau visual yang penampilannya tidak diproyeksikan (Grafik, Chart, Poster, Kartun)
• Display : Medium yang penggunaannya dipasang di tempat tertentu sehingga dapat dilihat informasi dan pengetahuan di dalamnya.

4. Media Video
a. Kelebihan
 Dapat menstimulir efek gerak
 Dapat diberi suara maupun warna
 Tidak memerlukan keahlian khusus dalam penyajiannya.
 Tidak memerlukan ruangan gelap dalam penyajiannya
b. Kekurangan
 Memerlukan peralatan khusus dalam penyajiannya
 Memerlukan tenaga listrik
 Memerlukan keterampilan dan kerja tim dalam pembuatannya

5. Media Berbasiskan Komputer
Bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan(Heinich,et.al 1996):
• Praktek dan latihan (drill & practice)
• Tutorial
• Permainan (games)
• Simulasi (simulation)
• Penemuan (discovery)
• Pemecahan Masalah (Problem Solving)
Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.
Dibalik kehandalan komputer sebagai media pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis komputer:
1 Perangkat keras -dan lunak- yang mahal dan cepat ketinggalan jaman
2 Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
3 Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.

6. Pemakaian Komputer dalam Proses Belajar
Dalam pemakaian computer dikenal dua istilah yatitu CAI dan CMI yang digunakan dalam kegiatan belajar dengan komputer.
 CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI dapat sebagai tutor yang menggantikan guru di dalam kelas. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.
 CMI; digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku/e-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dll.
Pada masa sekarang CMI & CAI bersamaan fungsinya dan kegiatannya seperti pada e-Learning, dimana urusan administrasi dan kegiatan belajar mengajar sudah masuk dalam satu sistem.


7. Tujuan Pemakaian Komputer dalam Proses Pembelajaran
Dalam pemakaian komputer ada tiga ranah tujuan yang ada, antara lain:
 Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
 Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
 Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.

B. Multimedia Pembelajaran Interaktif
1. Pengertian
Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll.
Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pilihan, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.

2. Manfaat Multimedia Pembelajaran
Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan prises belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
Manfaat di atas akan diperoleh mengingat terdapat keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu:
1 Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron dll.
2 Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung, dll.
3 Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya bunga dll.
4 Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju, dll.
5 Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun, dll.
6 Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

3. Karakteristik Media dalam Multimedia Pembelajaran
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.
Karakteristik multimedia pembelajaran adalah sebagai berikut:
1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya juga memenuhi fungsi sebagai berikut:
1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.
2. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.
3. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.
4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.

4. Format Multimedia Pembelajaran
Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:
a. Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu saja (remedial). Kemudian pada bahagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman pengguna atas konsep atau materi yang disampaikan.
b. Drill dan Practise
Format ini dimaksudkan untuk melatih pengguna sehingga mempunyai kemahiran di dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan terhadap suatu konsep. Program ini juga menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan maka soal atau pertanyaan yang tampil akan selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda.
Program ini juga dilengkapi dengan jawaban yang benar, lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir, pengguna juga bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal-soal yang diajukan.
c. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir.
d. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan, kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen-eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
e. Permainan
Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar.

C. Kualitas Pembelajaran.
Kualitas dapat dimaknai dengan istilah mutu atau juga keefektifan. Secara definitif efektivitas dapat dinyatakan sebagai tingkat keberhasilan dalam mencapai tujuan atau sasarannya (Etzioni,1964). Efektivitas ini sesunguhnya merupakan suatu konsep yang lebih luas mencakup berbagai faktor di dalam maupun di luar diri seseorang. Dengan demikian efektivitas tidak hanya dapat dilihat dari sisi produktivitas, akan tetapi juga dapat pula dilihat dari sisi persepsi atau sikap orangnya. Di samping itu, efektivitas juga dapat dilihat dari bagaimana tingkat kepuasan yang dicapai oleh orang (Robbins, 1997).
Dengan demikian efektivitas merupakan suatu konsep yang sangat penting, karena mampu memberikan gambaran mengenai keberhasilan seseorang dalam mencapai sasarannya atau suatu tingkatan terhadap manatujuan - tujuan dicapai (Prokopenko,1987), atau tingkat pencapaian tujuan (Hoy dan Miskel,1992). Sementara itu belajar dapat pula dikatakan sebagai komunikasi terencana yang menghasilkan perubahan atas sikap, keterampilan, dan pengetahuan dalam hubungan dengan sasaran khusus yang berkaitan dengan pola berperilaku yang diperlukan individu untuk mewujudkan secara lengkap tugas atau pekerjaan tertentu (Bramley,1996). Dengan demikian, yang dimaksud dengan efektivitas belajar adalah tingkat pencapaian tujuan pembelajaran, termasuk dalam pembelajaran seni. Pencapaian tujuan tersebut berupa peningkatan pengetahuan dan keterampilan serta pengembangan sikap melalui proses pembelajaran.
Dengan pemahaman tersebut di atas, maka dapat dikemukakan aspek-aspek efektivitas belajar sebagai berikut : (1) peningkatan pengetahuan, (2) peningkatan ketrampilan, (3) perubahan sikap, (4) perilaku , (5) kemampuan adaptasi, (6) peningkatan integrasi, (7) peningkatan partisipasi, dan (8) peningkatan interaksi kultural. Hal ini penting untuk dimaknai bahwa keberhasilan pembelajaran yang dilakukan oleh guru dan siswa ditentukan oleh efektivitasnya dalam upaya pencapaian kompetensi belajar.
UNESCO (1996) menetapkan empat pilar pendidikan yang harus diperhatikan secara sungguh-sungguh oleh pengelola dunia pendidikan, yaitu:
1. Belajar untuk menguasai ilmu pengetahuan (learning to know)
2. Belajar untuk menguasai keterampilan (learning to do)
3. Belajar untuk hidup bermasyarakat (learning to live together)
4. Belajar untuk mengembangkan diri secara maksimal (learning to be).
1. Learning to know
Dalam hal ini posisi seorang guru seyogyanya berfungsi sebagai fasilitator dalam pembelajaran. Di samping itu guru juga dituntut untuk dapat berperan aktif sebagai teman sejawat dalam berdialog dengan siswa dalam mengembangkan penguasaan pengetahuan maupun ilmu tertentu.

2. Learning to do
Akan bisa berjalan jika sekolah memfasilitasi siswa untuk mengaktualisasikan keterampilan yang dimilikinya, serta bakat dan minatnya. Pendeteksian bakat dan minat siswa dapat dilakukan melalui tes bakat dan minat (attitude test). Walaupun bakat dan minat anak banyak dipengaruhi unsur keturunan (heredity) namun tumbuh berkembangnya bakat dan minat tergantung pada lingkungannya. Dewasa ini, keterampilan bisa digunakan menopang kehidupan seseorang bahkan keterampilan lebih dominan daripada penguasaan pengetahuan dalam mendukung keberhasilan kehidupan seseorang. Untuk itu pembinaan terhadap keterampilan siswa perlu mendapat perhatian serius.

3. Learning to live together
Salah satu fungsi lembaga pendidikan adalah tempat bersosialisasi, tatanan kehidupan, artinya mempersiapkan siswanya untuk dapat hidup bermasyarakat. Situasi bermasyarakat hendaknya dikondisikan di lingkungan pendidikan. Kebiasaan hidup bersama, saling menghargai, terbuka, memberi dan menerima, perlu ditumbuhkembangkan.

4. learning to be
Pengembangan diri secara maksimal erat hubungannya dengan bakat dan minat, perkembangan fisik dan kejiwaan, tipologi pribadi anak serta kondisi lingkungannya. Bagi anak yang agresif, proses pengembangan diri akan berjalan bila diberi kesempatan cukup luas untuk berkreasi. Sebaliknya bagi anak yang pasif peran guru sebagai pengarah sekaligus fasilitator sangat dibutuhkan untuk pengembangan diri siswa secara maksimal. Kemampuan diri yang terbentuk di sekolah secara maksimal memungkinkan anak untuk mengembangkan diri pada tingkat yang lebih tinggi. Keempat pilar akan berjalan dengan baik jika diwarnai dengan pengembangan keberagamaan. Nilai-nilai keberagamaan sangat dibutuhkan bagi setiap warganegara Indonesia dalam menapaki kehidupan di dunia ini. Pengintegrasian nilai-nilai agama ke dalam mata pelajaran yang diajarkan/dipelajari siswa akan lebih efektif dalam pembentukan pribadi anak yang ber-Ketuhahan Yang Maha Esa daripada diajarkan secara monolitik yang penuh dengan konsep.






















BAB III
METODOLOGI

A. Pendekatan Penulisan
Prosedur pengumpulan data dalam karya tulis ini menggunakan metode librarian research atau studi pustaka terhadap kasus dan konsep yang berhubungan dengan pengembangan pembelajaran berbasis multimedia dalam peningkatan kualitas pembelajaran di kelas.

B. Sumber Penulisan
Pengolahan data yang telah terkumpul dari studi pustaka kemudian dikelompokkan dalam beberapa kategori-kategori tertentu berdasarkan pada data, konsep, teori, sebab, akibat, pendapat ahli, kelemahan, dan kelebihan konsep.

C. Sasaran Penulisan
Dari beberapa data yang telah dikelompokkan dalam beberapa kategori tersebut kemudian dianalisis sesuai dengan tujuan penulisan yaitu untuk mengetahui keefektifan pembelajaran berbasis multimedia diterapkan dalam proses pembelajaran di kelas.

D. Tahapan Penulisan
Penulis dalam menuangkan gagasannya memalui berbagai proses yang pokok pembahasan masalah atau inti dari karya tulis ini, maka konsep atau teori tersebut dijadikan pisau analisis dalam membahas permasalahan yang diajukan pada pendahuluan. Pembahasan ini merupakan jawaban dari permasalahan yang telah diajukan. Dari pembahasan ini kemudian diketahui pokok-pokok permasalahan yang dimaksud. Setelah itu digagaslah pemecahan masalah berupa rekonseptualisasi pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif..

BAB IV
PEMBAHASAN

A. Pengambangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
Dalam buku Tip dan Trik Pembuatan Multimedia Pembelajaran Interaktif (Direktorat Pendidikan SMA, 2006), secara prosedural langkah-langkah pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif dapat digambarkan sebagai berikut.












Langkah-langkah pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif dimulai dari analisis kebutuhan, dilanjutkan dengan pemilihan topik, penyusunan garis besar isi, penulisan naskah, pelaksanaan produksi, evaluasi dan revisi, serta finalisasi.
Dalam menganalisis kebutuhan ada hal-hal yang perlu diperhatikan, diantaranya : 1.) Melakukan analisis terhadap tuntutan kurikulum (SKL, SK, KD, indikator). 2.) Melakukan analisis terhadap kebutuhan di lapangan. 3.) Melakukan analisis potensi ICT untuk pemecahan masalah/kebutuhan pembelajaran. 4.) Analisis kebijakan. 5.) Membubuhkan tanda daftar materi final. 6.) Mendokumentasikan daftar materi final dalam bentuk hard copy dan soft copy.
Sedangkan di dalam mengidentifikkasi topik, kita perhatikan :
- Menyusun daftar topic berdasarkan hasil analisis
- Menentukan tim penulis, pengkaji materi dan pengkaji media
- Menentukan skala prioritas topic
- Menugaskan tim penulis, pengkaji materi, dan pengkaji media
- Membubuhkan tanda prioritas topik final
- Mendokumentasikan topik final dalam bentuk hard copy dan soft copy

Setelah mengidentifikasi topik yang akan diangkat selanjutnya kita menyusun garis besar isi multimedia pembelajaran interaktif, mulai dari penyusunan peta materi, peta kompetensi, GBIM dan JM. Berdasarkan garis besar isi multimedia pembelajaran interaktif barulah penulisan naskah dilaksanakan mulai dari :
 Menetapkan format penulisan naskah
 Menentukan tim penulis naskah, pengkaji materi, dan pengkaji media
 Menugaskan penulisan naskah dan pengkajian
 Menyusun flowchart
 Melakukan pengkajian terhadap flowchart
 Melakukan perbaikan flowchart sesuai hasil kajian
 Melakukan penulisan naskah
 Melakukan pengkajian terhadap naskah
 Melakukan perbaikan naskah sesuai hasil kajian
 Membubuhkan tanda naskah final
 Mendokumentasikan naskah final dalam bentuk hard copy dan soft copy

Esensi dari multimedia pembelajaran interaktif merupakan penyusunan dan memproduksi multimedia pembelajaran interaktif, dan dievaluasi serta di kaji ulang apakah sesuai untuk diterapkan dalam pembelajaran. Bagian akhir dalam penyusunan multimedia pembelajaran interaktif adalah finalisasi, yang merupakan proses penerapan multimedia pembelajaran interaktif disekolah-sekolah.
Langkah-langkah yang lebih rinci dari proses pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif dapat dilihat pada bagan berikut ini.


Bagan proses penulisan naskah, sumber Koesnandar 2006

Selanjutnya, proses produksi Multimedia Pembelajaran Interaktif juga merupakan suatu siklus yang berkelanjutan sebagai digambarkan pada bagan berikut ini.

Bagan proses produksi MPI, sumber Koesnandar 2006


B. Dampak Multimedia Pembalajaran Interaktif
Tidak dapat disangkal bahwa terpaan teknologi berupa perangkat lunak (software) maupun perangkat keras (hardware) sudah sekian menyatu dengan kehidupan manusia modern. Dalam bidang pembelajaran, kehadiran media pembelajaran misalnya sudah dirasakan banyak membantu tugas guru dalam mencapai tujuan pembelajarannya. Dalam era teknologi dan informasi ini, pemanfaatan kecanggihan teknologi untuk kepentingan pembelajaran sudah bukan merupakan hal yang baru lagi. Salah satu media pembelajaran baru yang akhir-akhir ini semakin menggeserkan peranan guru hidup adalah teknologi multimedia yang tersedia melalui perangkat komputer.
Dengan teknologi ini, kita bisa belajar apa saja, kapan saja dan di mana saja. Di Indonesia, meskipun teknologi ini belum digunakan secara luas namun cepat atau lambat teknologi ini akan diserap juga ke dalam sistem pembelajaran di sekolah. Dalam tulisan ini akan dikemukakan beberapa persoalan yang muncul sebagai akibat dari diterapkannya teknologi ini dalam latar pendidikan.
Pertama, berkaitan dengan orientasi filosofis. Ada dua masalah orientasi filosofis yang muncul akibat penerapan teknologi multimedia ini yakni masalah yang berasal dari pandangan kaum objektivis dan yang berasal dari pandangan kaum konstruktivis. Kaum objektivis menilai desain multimedia sebagai sesuatu yang sangat riil yang dapat membantu pendidikan siswa menuju kepada tujuan yang diharapkan (Jonassen, 1991). Materi yang berwujud pengetahuan atau ketrampilan yang hendak dicapai oleh siswa harus dirancang secara jadi oleh para pengembang instruksional dan dikemas dalam teknologi multimedia ini.
Sebaliknya kaum konstruktivis berpendapat bahwa pengetahuan hendaklah dibentuk oleh siswa sendiri berdasarkan penafsirannya terhadap pengalaman dan gejala hidup yan dialami (Merril, 1991). Belajar adalah suatu interpretasi personal terhadap pengalaman dan kenyataan hidup yang dialami. Berdasarkan pandangan ini maka belajar bersifat aktif, kolaboratif dan terkondisi dalam konteks dunia yang riil.
Kedua, berhubungan dengan lingkungan belajar. Lingkungan belajar multimedia interaktif dapat dikategorikan dalam tiga jenis yakni lingkungan belajar preskriptif, demokratis dan sibernetik (Schwier, 1993). Masing-masing lingkungan belajar memiliki orientasi dan kekhasan sendiri-sendiri. Lingkungan preskriptif menekankan bahwa prestasi belajar merupakan pencapaian dari tujuan-tujuan belajar yang ditetapkan secara eksternal. Interaksi belajar terjadi antara siswa dengan bahan-bahan belajar yang sudah tersedia dan belajar merupakan suatu kegiatan yang bersifat prosedural. Lingkungan belajar demokratis menekankan kontrol proaktif siswa atas proses belajarnya sendiri, yang mencakup penetapan tujuan belajar sendiri, kontrol siswa terhadap urutan-urutan pembelajaran, hakekat pengalaman dan kedalaman materi belajar yang dicarinya. Sedangkan lingkungan belajar sibernetik menekankan saling ketergantungan antara sistem belajar dan siswa.
Ketiga, berhubungan dengan desain instruksional. Pada umumnya, desain pembelajaran multimedia dibuat berdasarkan besar kecilnya kontrol siswa atas pembelajarannya. Sebagian besar peneliti mengatakan bahwa siswa bisa diberdayakan melalui kontrol yang lebih besar atas belajarnya tetapi siswa bisa juga dihambat melalui kontrol atas belajarnya. Dalam lingkungan yang demokratis dan sibernetik, kegiatan pembelajaran multimedia bervariasi dan tersedia untuk siswa pada saat kapan saja dan dalam berbagai bentuk sehingga bisa mernuaskan kebutuhan-kebutuhan yang ditetapkan siswa sendiri. Dalam lingkungan belajar preskriptif, kontrol eksternal nampaknya dipaksakan selama tahap awal belajar dan semakin berkurang ketika sudah terlihat kemajuan yang berarti dalam diri siswa berupa perubahan perilaku ke arah yang diharapkan.
Keempat, berkaitan dengan umpan balik. Sifat dari umpan balik dalam pembelajaran multimedia sangat bervariasi tergantung pada lingkungan di mana multimedia itu digunakan. Dalam lingkungan belajar preskriptif, umpan balik sering mengambil bentuk koreksi dan deteksi terhadap kesalahan yang dibuat. Dalam lingkungan belajar demokratis, umpan balik sering mengambil bentuk nasehat atau anjuran, yakni sekedar pemberitahuan kepada siswa tentang akibat-akibat yang muncul dari suatu pilihan tertentu atau juga berisi rekomendasi. Dalam lingkungan belajar sibernetik, umpan balik merupakan suatu negosiasi atau perundingan. Siswa menetapkan arah atau petunjuk sendiri dan membuat pilihannya sendiri dan sistem belajar akan berusaha mempelajari pola-pola yang muncul sehubungan dengan kebutuhan siswa itu dan memberikan respon terhadap siswa dengan menyediakan tantangan-tantangan baru.
Kelima, sifat sosial dari jenis pembelajaran ini. Banyak kritik telah dilontarkan terhadap pembelajaran multimedia sebagai pembelajaran yang bersifat isolatif sehingga bertentangan dengan tujuan sosial dari sekolah. Siswa seolah-olah dikondisikan untuk menjadi individualis-individualis dan kontak sosial dengan teman-teman menjadi sesuatu yang asing. Itulah beberapa masalah yang perlu diantisipasi bila suatu saat nanti sekolah memutuskan untuk menggunakan tekonologi multimedia dalam kegiatan pembelajarannya. Apapun teknologi yang akan dipergunakan hendaknya memperhatikan aspek-aspek tujuan pendidikan yang lebih luas seperti aspek psikologis, sosial, moral, di samping aspek kognitif-intelektualnya.
Salah satu usaha yang dikembangkan untuk mengantisipasi sejumlah potensi masalah di atas maka akhir-akhir ini perhatian pendidik mulai diarahkan kepada belajar kooperatif dalam pembelajaran multimedia (Klien & Pridemore, 1992). Hooper (1992) memperluas pendekatan belajar kooperatif ini dalam lingkungan belajar yang berbasis komputer.
Ia mengemukakan beberapa keuntungan dan penerapan belajar kooperatif dalam pembelajaran multimedia antara lain : 1) adanya ketergantungan dan tanggung jawab dari setiap anggota kelompok. 2) Adanya interaksi yang promotif di mana usaha seorang individu akan mendukung usaha anggota kelompok lainnya. 3) Kesempatan latihan untuk bekerjasama. 4) Pengembangan dan pemeliharaan kelompok. Proses kelompok yang terjadi di dalam lingkungan belajar ini bisa mendorong anggota kelompok untuk merefleksikan efektif atau tidaknya strategi yang digunakan.
C. Peningkatan Kualitas Pembalajaran
Perbaikan kualitas pendidikan diarahkan pada peningkatan kualitas proses pembelajaran, pengadaan buku paket dan buku bacaan atau buku referensi, serta alat-alat pendidikan/pembelajaran. Peningkatan kualitas proses pembelajaran dilakukan melalui in-service training guru yang sasarannya adalah meningkatkan penguasaan landasan kependidikan, materi pembelajaran (subject matter), metode dan strategi mengajar, pembuatan dan penggunaan alat pembelajaran, serta evaluasi pembelajaran.
Guru memegang peran penting dan strategis dalam proses pembelajaran. Proses pembelajaran sebagai suatu aktivitas untuk meningkatkan pengetahuan, keterampilan, dan sikap siswa berkaitan langsung dengan aktivitas guru, baik di sekolah maupun di luar sekolah. Sebagai suatu sistem kegiatan, proses pembelajaran selalu melibatkan guru. Keterlibatan guru tersebut mulai dari pemilihan dan pengurutan materi pembelajaran, penerapan dan penggunaan metode pembelajaran, penyampaian materi pembelajaran, pembimbingan belajar, sampai pada kegiatan pengevaluasian hasil belajar.
Berkaitan dengan peran tersebut, suatu proses pembelajaran akan berlangsung secara baik jika dilaksanakan oleh guru yang memiliki kualitas kompetensi akademik dan profesional yang tinggi atau memadai. Oleh karena itu, peningkatan mutu pendidikan diupayakan melalui pengutamaan peningkatan mutu guru. Selengkap dan secanggih apa pun prasarana dan sarana pendidikan, tanpa didukung oleh mutu guru yang baik, prasarana dan sarana tersebut tidak memiliki arti yang signifikan terhadap peningkatan mutu pendidikan.
Secara subtantif-teoretis, taraf prestasi atau kualitas pendidikan dikategorikan baik didasari atas prestasi atau tingkat kecerdasan siswa yang secara umum baik; siswa akan berprestasi atau cerdas tidak terlepas dari prestasi atau kecerdasan yang dimiliki gurunya; guru akan berprestasi atau cerdas terkait dengan prestasi atau kecerdasan yang dimiliki dosennya (gurunya ketika menimba ilmu di LPTK); dosen akan berprestasi atau cerdas bergantung kepada fasilitas atau sarana yang dimiliki institusinya, baik saat mendalami ilmu maupun ketika melaksanakan tugasnya.
Kedua, merosotnya mutu guru juga diperparah oleh LPTK swasta yang ’membabi buta’ menggelar pendidikan tenaga kependidikan dengan segala keterbatasan (input, proses, dan outcome). Betapa banyak pihak-pihak yang menyelenggarakan pendidikan tenaga kependidikan berkedok mencerdaskan bangsa (sebenarnya membodohkan bangsa). Hal itu terlihat, antara lain, dari proses rekrutmen yang tanpa standardisasi yang jelas, proses pembelajaran yang setengah- setengah fasilitas penunjang yang sangat minim, dan outcome yang tingkat standar kompetensi kependidikan, keguruan, dan keilmuannya dipertanyakan.




















BAB V
PENUTUP

A. Kesimpulan
Dalam pembahasan karya ilmiah ini terdapat beberapa kesimpulan, diantaranya;
 Pembelajaran dengan menggunakan multimedia muncul dan berkembang berdasarkan permasalahan yang muncul dalam penerapan teknologi dalam proses pembelajaran dan kejenuhan dan kurang komunikatifnya penyampaian matari pelajaran di dalam kelas yang dapat memotivasi belajar peserta didik.
 Pemanfaatan pembelajaran dengan menggunakan multimedia menjadi suatu solusi dalam peningkatan kualitas pembelajaran yang dilakukan di kelas, dan menjadikan suatu alternatif keterbatasan kesempatan mengajar yang dilaksanakan pendidik.
 Pembelajaran dengan menggunakan multimedia bertujuan untuk memudahkan proses pembelajaran dan menumbuhkan kekreatifan dan keinovasian pendidik dalam mendesain pembelajaran yang komunikatif dan interaktif serta sebagai jalan permasalahan ditengah kesibukan pendidik.
 Pengembangan multimedia dalam pembelajaran selanjutnya di manfaatkan ke dalam pembelajarn di kelas untuk menggantikan ataupun sebagai pelengkap dalam pembelajaran konvensional.

B. Rekomendasi
Pembahasan karya ilmiah tentang pengembangan multimedia dalam pembelajaran bermaksud memberikan rekomendasi, kepada;
 Pemerintah melalui Dinas pendidikan di harapkan untuk dapat mensosialisasikan dan menggalakan pembalajaran dengan menggunakan multimedia di tiap- tiap sekolah dalam rangka peningkatan kualitas pembelajaran, serta pengawasan proses demi keberlanjutan progaram tersebut.
 Kepada sekolah untuk dapat berperan aktif memotivasi para pendidik di dalam mengembangkan ketrampilan dan daya kretifitasnya untuk menyusun pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif sebagai alat dan fasilitas pembelajaran
 Pendidik disatuan pendidikan agar dapat menerapkan mekanisme pembelajaran multimedia dalam memberikan stimulus proses pembelajaran untuk memotivasi peserta didik mengikuti pengajaran.
 Kepada lembaga pendidikan untuk mengikutsertakan guru TIK di dalam pengembangn pembelajaran dengan menggunakan multimedia, dan ikut serta berperan dalam pengembangan dan pemanfaatan dalam tehnik pengajarannya.
 Dinas pendidikan di daerah – daerah secara rutin harus mengadakan pelatihan – pelatihan pengembangan multimedia ke dalam pembelajaran kepada guru – guru, agar guru – mempunyai keahlian dalam konsep maupun praktek untuk menggunakan multimedia sebagai fasilitas pembelajaran di kelas.













DAFTAR PUSTAKA

Anas, Yusuf. (2007). Pembelajaran dan Instruksi pendidikan. Yogyakarta: IRCiSoD.
Green L (1996). Creatives Silde/Tape Programs. Colorado: Libraries Unlimited, Inc. Littleton.
Minib, Achmad (2004). Pengantar Ilmu Pendidikan. Semarang: UPT MKK UNNES.
Nasution, S. (2000). Didaktik: Asas-asas Mangajar. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Uno, Hamzah B. (2006). Perencanaan Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Hackbarth S. (1996). The Educational Technology Hanbook. New Jersey: Educational Technology Publication, Englewood Cliffs.
Roestiyah (2001). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Rineka Cipta.
Hannafin, M. J., Peck, L. L. (1998). The Design Development and Education of Instructional Software. New York: Mc. Millan Publ., Co.
Yamin, Martinis (2007). Profesionalisasi Guru & Implementasi KTSP. Jakarta: Tim Gaung Persada Press.
Heinich, R., et. al. (1996) Instructional Media and Technologies for Learning. New Jersey: Prentice Hall, Englewood Cliffs.
E. Dale, Audiovisual Method in Teaching, 1969, NY: Dyden Press
Purwanto, M Ngalim (2002). Ilmu Pendidikan Teoretis dan Praktis. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Bloom, S. Benyamin (1956). Taxonomy of Educational Objective The Classification of Educational Goal.
Kadir, abdul & Triwahyuni, Terra Ch. Pengnalan Teknologi Pendidikan. Yogyakarta: Andi.

Tidak ada komentar: